oltre mare / kreta
à l'approche de la prochaine soirée jeux, soirée portant sur le thème du bassin méditérranéen, et profitant que MAXIME était en vacances chez nous pour quelques jours, nous sautons sur l'occasion pour faire quelques révisions.
tout d'abord, OLTRE MARE, plutot jeu de cartes que jeu de plateau, mais le plateau intervient quand même dans la partie et le matériel est beau ce qui ne gache rien.
le principe du jeu, repose sur le commerce maritime, il faut négocier avec les autres joueurs (échange de cartes) et ensuite charger son bateau suivant la demande faite lors du dernier chargement (carte sur le sommet de sa pile de chargement).
oh mon bateau oh ohooooooooo!
voila mon bateau, qu'il faut charger avec sa cargaison.
en haut de la photo, les cartes de cargaisons: face cachées, les pirates qui ont pris une partie de la cargaison, puis 2 cartes de cargaison à charger et ensuite la cale du bateau avec la dernière carte de la pile face visible qui donne les indication pour les chargements suivants.
le mieux pour les chargements, c'est de charger à la suite une série de marchandises identiques pour marquer le maximum de points lors des décomptes
phase de négociation et d'échange de marchandises
les bateaux qui naviguent de ports en ports afin de récupérer des tuiles de port qui rapporteront des points de victoires pour ceux qui en auront le plus et immédiatement cela rapporte des privilèges lors de la cargaison
situation en fin de partie, ici remportée par le joueur bleu, l'échelle des points sert également à indiquer la quantité d'or que chaque joueur possède, l'or qui servira à acheter des cartes cargaisons.
et voila, le matin juste avant la soirée, dès le reveil, une partie de KRETA.
un jeu que je n'avais pas ressorti depuis longtemps!
il s'agit d'un jeu de majorité, pour marquer le plus de points, il faut être majoritaire dans les provinces qui seront décomptés. Les provinces décomptés seront déterminés par le fort adjacent désigné par la carte visible de gauche (ici le fort n°7) et l'autre carte indique le prochain fort qui sera désigné (fort n°24)
exemple de décompte, ici du fort n°24 sous le cylindre rouge, et dans ce cas, 3 provinces sont concernées, la province au premier plan 3 pts de d'influence pour le bleu, 1 pt pour le jaune, et 3 pts également pour le rouge (le village vaut 2 pts et le fort 1 pt). cette province rapportera 3 pts de victoire (petit exagones blanc sur le province) au rouge et au bleu
les pions sont mis en place grace à des cartes personnages qui ont certains pouvoirs et que l'on joue à son tour. Lorsque que l'on joue le gardien de fort, on procède au décompte
dernier fort et dernier décompte, sur la droite, les marqueurs de scores, le vert en tête.
voila pour aujourd'hui, maintenant on va préparer la soirée, la suite sur le blog de Jeux de Jief
à bientot
Jief