voila, en cette periode de vacances, les compte rendu de partie et autre presentation de jeux arrivent un peu n'importe comment, ainsi donc voici la presentation d'une partie d'EL GRANDE qui a eu lieu je ne sais plus quand exactement

mise en place du jeu, chacun pose son "grande" (gros cube) et 2 caballeros dans sa province natale tirée au hazard, le roi est egalement placé au hazard en début de partie et le "castello" sur son île

le but du jeu, est d'etre majoritaire dans le maximum de province au moment des decomptes (tous les 3 tours de jeu, et quelques fois grace à une carte d'action)

un aperçu des scores après le premier decompte, le bleu largement en tete ayant misé sur le castello, sur le bonus du roi et le bonus de la province natale (la totale quoi!).

le principe de jeu est très simple, les choix plus difficiles!

le dernier à avoir joué au tour precedent joue une de ces cartes de pouvoir de valeur de 1 à 13 et les autres joueurs egalement dans le sens des aiguilles d'une montre mais sans jouer la même valeur qui à déja été jouée.

celui qui aura la plus forte valeur de pouvoir joueura en premier et les autre en ordre decroissant de valeur

le joueur actif choisira une des 5 cartes action disponible et executera les 2 action de la carte, placer des caballeros et l'action speciale.

ici un exemple d'action bien menées: j'ai fait venir le roi dans ma province natale, et j'ai changer la valeur des points. et comme on n'a pas le droit de changer quoi que ce soit dans la province ou se trouve le roi, non seulement ont ne peut rien enlever (sauf le roi) mais surtout on ne peut rien ajouter, et je serai le seul a marquer des points pour cette province lors du decompte.

le "castello" une sorte de province secrete dans laquelle nous allons deposer des caballeros mais seule la memoire nous permettra de savoir qui est majoritaire pour cette province. lors du decompte on va reveler le contenu du castello mais avant, chaque joueur, à l'aide de sa roue de destination va indiquer secretement où il va envoyer ses caballeros issus du castillo

et c'est comme cela que l'on se retrouve majoritaire ou que l'on perd la majorité d'une province.

une carte action permet de deplacer le roi, mais il faut faire le bon choix pour le replacer car on ne pourra placer des caballeros que dans les provinces adjacentes et bien entendu la province du roi est protegée, on ne peut rien y changer tant que le roi s'y trouve

une vue de la partie 3 tours avant la fin, le bleu toujours en tete, mais suivi de très près par le vert (THOMAS) (méfiance!) qui m'avait repris la majorité dans 2 territoires lors du dernier décompte

un aperçu des cartes action en debut du 8e tour de jeu, on voit aussi que pour les cartes pouvoir, les grosses valeurs etaient gardés pour la fin du jeu, 11 pour ANAIS et 13 pour NATHALIE

et voila la fin du jeu le vert en tete (j'avais raison de me méfier de lui) suivi du bleu et des filles un peu à la traine

nous continuerons par une partie de carte, une fois n'est pas coutume, une partie de BARBU.

une regle de jeu qui s'est transmise de bouches à oreilles au sein de notre famille, et qui finalement reste très proche des règles que l'on peut trouver sur internet seul quelques termes sont different et peut etre le sens du calcul des points.

notre règle: on joue en 4 tour de jeu de 6 manches chacun.

chaque joueur doit choisir les 6 manches de son tour dans l'ordre qu'il le souhaite et tenté de prendre le moins de point négatifs possibles

par ex: s'il choisi les "coeurs" il faut qu'il ramasse le moins de coeurs possible, sinon il marque -5 pts par coeurs ramassé dans son plis. il y a aussi le "barbu" (le roi de coeur) qui lui apporte -40 pts si on le ramasse

ici au dessus, la "réussite" qui permet de marquer des points positif pour le 1er et le 2e à avoir posé toutes ses cartes

le melange après la reussite, fortement necessaire!

comptage de point après la manche du "tout" (ou il ne faut rien prendre!), ici -5 pts pour le plis, -5pts pour le couer et -10 pts pour la dame donc un plis à -20 pts

aprticularité de notre règle, c'est que l'on peut marquer des points positifs en dehors de la réussite, à condition que l'on remporte tous les plis sans exception, à ce moment on marque le nombre de point maximum de la manche choisie en positif.

marquage des points sur une feuille et sur le coté, suivie des manches qui ont été effectuées

voila pour cette journée ludique

nous voila arrivé au 15 Aout. Devant l'apéro du soir, un petit CAN'T STOP de rigueur!

apres une visite au musée de la pomme et du cidre + degustaion, une petite marche à pied au vivier de Valmont pour faire descendre  les different cidres et autres pommeau et goutte normande, on à sorti une "queue de charue", les "caouètes" et CAN'T STOP, et il n'en faut pas plus pour que le bleu commence enfin à gagner à ce jeu

les "caouètes" ont pris une sacré claque, on racle déja le fond de la boite

bon finalement c'est bien le bleu qui à gagné, voila pour c'est tout pour le moment

à bientot

Jief

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